名稱:三國殺(英譯:Sanguosha、Killers of the Three Kingdoms)
遊戲人數:2 - 10
遊戲時間:20 - 40分鐘*
遊戲類型:卡牌遊戲
前言:老實說,寫這篇比想像中難,因為:
抱歉把這篇拖得太久了啦~
《三國殺》可說是有史以來最具爭議性的桌遊。其具爭議處並非在其遊戲性,而在於它的抄襲性與某Party Game《Bang!》的相似性。事情的開端在於有玩家在《三國殺》的官網中指《三國殺》抄襲意大利遊戲《Bang!》而引起玩家在兩岸三地各討論區上激烈討論。鑑於玩家們對版權的理解和觀點不一,支持《三國殺》的玩家和不滿《三國殺》的玩家之間爆發罵戰。後來事件傳至《Bang!》發行公司,甚至原作者的耳中,而《Bang!》的原作者更公開表示《三國殺》是抄襲《Bang!》,並對此表示不滿,事件終於在國內新聞網上曝光,凡此種種皆是為《三國殺》免費宣傳,所以其實這篇介紹也是廣告。當然,偉大的強國是沒有版權的,連《Bang!》原作者也是這麼說在國內並不清晰的版權法下,《Bang!》的原作者及發行公司似乎並沒有進一步行動。
原版的《三國殺》其實真的和《Bang!》所差無幾,據聞《三國殺》在《Bang!》原作者公開表態後才急急推出擴充版,加入大量不平衝的角色和功能牌以和《Bang!》作出區別,展現其獨特性,也不排除是趁免費宣傳的時間撈上一票,某程度上其市場策略很好很強大。
另外,事實證明國內同胞深通自由經濟,有競爭才有繁榮的硬道理,眼見《三國殺》之成功,便推出相似的產品。
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《三國斬》-三國殺人遊戲 (摘自《三國斬》官網) |
「好比甲用一台佳能相機拍攝了一張《黃山日出》的照片,乙用一台尼康相機拍攝了一張《東海日出》的照片,兩張照片的背景、構圖、光影、色調都不同,兩台相機的調的焦距、光圈、曝光度也不一樣,同是拍日出,但卻是兩幅完全獨立的作品。而丙的抄襲作品,完全不使用相機,直接在乙的《東海日出》上PS了一下,改名叫《黃海日出》。從這個例子可以明顯的看出,創作和剽竊的差別所在。」
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啥啊?你以為隱喻自己是創作便可瞞天過海?!還用上這種不知所謂的爛比喻...
之後,在《三國殺》的市場上便出配了各式各樣的競爭對手...顯然《三國殺》在情在理也奈不了這些和自己一樣換湯不換藥的競爭對手什麼何。
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西遊殺 |
甚至連網遊版的《三國殺Online》也有競爭對手..什麼《三國斬Online》、《三國幫》、《三國夢》、《三國鬥》、《卡牌殺》、《英雄殺》等等,凡此種種,不勝列舉。
反正神州大地就是充滿著黑色幽默的說。
不知不覺,介紹多了圍繞《三國殺》的種種,其實我個人認為這些花邊新聞比《三國殺》遊戲本身有趣多了。
《三國殺》的規則及心得如下,與《Bang!》是通用的,雖然看似很長很複雜(官方說明書更長更複雜),不過如果有玩過的玩家教的話,實際上用個十至十五分鐘便學得懂:
遊戲目的:遊戲開始時,玩家將隨機獲得一張身份牌。玩家根據牌上身份,依照以下條件獲得勝利。
反賊:殺掉主公
除主公外,所有玩家的身份均不用公開。主公之外(只有一名主公)各身份的比例隨玩家人數而定。當有玩家完成條件時遊戲便結束。忠臣和反賊即使死掉,如果所屬一方勝利亦被視為勝利。
遊戲準備:在獲得身份牌後,主公先從默認主公曹操、劉備、孫權(擴充中加入張角、袁紹、曹丕等)和額外兩張隨機武張卡中選擇並展示一張卡作為主公。將餘下的角色洗回角色牌堆中。其他玩家將獲發三張隨機的武將牌,並需從中選擇一張作為自己的武將。全部玩家根據其武將牌得到指定的體力值,主公有1點額外的體力。全部玩家再從共用的牌庫中抽4張牌作為手牌。
遊戲流程:由主公開始,每位玩家按逆時方向進行回合。回合流程如下。
1.回合開始階段-發動寫著「回合開始階段...」的武將技能(例如甄姬的「洛神」、諸葛亮的「觀星」)之後發動場上延時錦囊(例如「Jail樂不思蜀」)。

2.摸牌階段-抽兩張牌。
3.出牌階段:使用基本牌(包括「Bang!殺」*、「Beer桃」,其中「殺」為主要攻擊牌,而且在每回合限出一張。)、錦囊牌和裝備牌。牌的規則見下方。
4.棄牌階段:保留手上等同於體力值的手牌,並把餘下手牌棄掉。
5.回合結束階段-發動寫著「回合結束階段...」的武將技能(例如貂蟬的「閉月」、擴充版諸葛亮的「狂風」)。
如果遊戲中任何時候玩家體力降至零或更低即為瀕死。瀕死時,除非任何玩家(包括瀕死玩家)一同打出「Beer桃」牌(體力+1)把瀕死玩家血量升至1,否則該玩家死亡。
遊戲中牌庫的牌大致由以下牌組成:
基本牌:「Bang!殺」*、「Missed!閃」和「Beer桃」。其中「殺」可在出牌階段對其他玩家打出,該玩家需打出「閃」牌,否則該玩家受到一點傷害。「桃」牌的用處則為在出牌階段對自己使用來回復1點體力值,或在玩家瀕死時把其血量升回1。
在擴充版中,加入了和部分其他牌有互動的屬性「殺」牌與及「酒」牌。「酒」牌。只可對自己使用,功用為在自己瀕死時把血量升回1(每張「酒」回復1點體力值)或在出牌階段時打出來使下一張「殺」造成傷害+1。
錦囊牌*:在出牌階段打出,造成各種效果。基本上可視之為角色扮演中的法術。部分錦囊牌在使用後會停留在判定區中(一般來說牌在被使用後會丟到棄牌堆)等待適當時候結算(遊戲中稱為判定),這些牌的右上角會有沙漏符號作提示之用。
裝備牌*:在出牌階段打出,裝備到角色上。分為武器、防具和Mustang & Appalossa馬。武器和防具對角色會有各種加乘。武器和馬也會修改玩家的攻擊和被攻擊距離*。同一名稱或用途的裝備不能重複裝上。
牌庫中的牌左上角皆有花式及數字,作為部分其他卡牌判定之用。
*「殺」牌、部分錦囊牌、部分裝備牌和部分武將技能牌會計算或修改距離。以一位玩家為中心,左右的第一名玩家的距離為一,第二名玩家距離為二,如此類推。開始時使用殺牌的距離為一。
角色牌
角色牌的左上角為體力最大值及勢力所屬(某些技能發動時用到)。下面的框框內為武將技能(主公技只可以是扮演主公時使用)。角色的體力靠角色牌遮蓋體力牌顯示(上圖的劉備為5點體力)
嗯,以上大概是基本情形吧。接下來才是主菜。
玩後小感:先說優點吧。撇開與《三國志大戰》蠻像的畫框及畫風,《三國殺》的卡牌造形可比《Bang!》好多了(尤其對東方玩家而言)。比起那些歐吉桑的黑白照,沒藝術細胞也沒西方文化背景的本少爺還是喜歡酷酷的怪物呂布。
老實說,《三國殺》作為熱熱鬧鬧Party Game,實在略嫌複雜;作為戰略遊戲,運氣成分卻又太重。《三國殺》在這數年間紅起來的原因,大概是借著三國之名及強大的宣傳吸引玩家。如果不計其畫風,實際上《Bang!》也比它好玩多了。另外,對喜愛屈機的香港玩家來說(沒誤,香港人壓力太大,生活節奏又急促,需要以不同渠道宣洩),《三國殺》也是有市場的。
遊戲準備:在獲得身份牌後,主公先從默認主公曹操、劉備、孫權(擴充中加入張角、袁紹、曹丕等)和額外兩張隨機武張卡中選擇並展示一張卡作為主公。將餘下的角色洗回角色牌堆中。其他玩家將獲發三張隨機的武將牌,並需從中選擇一張作為自己的武將。全部玩家根據其武將牌得到指定的體力值,主公有1點額外的體力。全部玩家再從共用的牌庫中抽4張牌作為手牌。
遊戲流程:由主公開始,每位玩家按逆時方向進行回合。回合流程如下。
1.回合開始階段-發動寫著「回合開始階段...」的武將技能(例如甄姬的「洛神」、諸葛亮的「觀星」)之後發動場上延時錦囊(例如「

2.摸牌階段-抽兩張牌。
3.出牌階段:使用基本牌(包括「
4.棄牌階段:保留手上等同於體力值的手牌,並把餘下手牌棄掉。
5.回合結束階段-發動寫著「回合結束階段...」的武將技能(例如貂蟬的「閉月」、擴充版諸葛亮的「狂風」)。
如果遊戲中任何時候玩家體力降至零或更低即為瀕死。瀕死時,除非任何玩家(包括瀕死玩家)一同打出「
遊戲中牌庫的牌大致由以下牌組成:
基本牌:「
在擴充版中,加入了和部分其他牌有互動的屬性「殺」牌與及「酒」牌。「酒」牌。只可對自己使用,功用為在自己瀕死時把血量升回1(每張「酒」回復1點體力值)或在出牌階段時打出來使下一張「殺」造成傷害+1。
錦囊牌*:在出牌階段打出,造成各種效果。基本上可視之為角色扮演中的法術。部分錦囊牌在使用後會停留在判定區中(一般來說牌在被使用後會丟到棄牌堆)等待適當時候結算(遊戲中稱為判定),這些牌的右上角會有沙漏符號作提示之用。
裝備牌*:在出牌階段打出,裝備到角色上。分為武器、防具和
牌庫中的牌左上角皆有花式及數字,作為部分其他卡牌判定之用。
*「殺」牌、部分錦囊牌、部分裝備牌和部分武將技能牌會計算或修改距離。以一位玩家為中心,左右的第一名玩家的距離為一,第二名玩家距離為二,如此類推。開始時使用殺牌的距離為一。
角色牌
角色牌的左上角為體力最大值及勢力所屬(某些技能發動時用到)。下面的框框內為武將技能(主公技只可以是扮演主公時使用)。角色的體力靠角色牌遮蓋體力牌顯示(上圖的劉備為5點體力)
嗯,以上大概是基本情形吧。接下來才是主菜。
玩後小感:先說優點吧。撇開與《三國志大戰》蠻像的畫框及畫風,《三國殺》的卡牌造形可比《Bang!》好多了(尤其對東方玩家而言)。比起那些歐吉桑的黑白照,沒藝術細胞也沒西方文化背景的本少爺還是喜歡酷酷的怪物呂布。
武將技與武將本身的契合度也良好,尤其是擴充版的牌,因為沒有《Bang!》作參考所以可以弄一堆奇怪的牌出來,像上圖呂布的能力(先別說角色平衡跟那些煩人的指示物,外加煩瑣的技能敘述),也真的讓人感到戰神的強大。其他例如劉備的派卡、曹操的反計也是蠻配的,再加上技能名稱「仁德」、「奸雄」,有如畫龍點睛,使玩家更能投入遊戲中。
遊戲性方面,《三國殺》抄襲沿用了《Bang!》的系統,即使玩家不是在自己回合中,除了被別的玩家攻擊外,也要處理別的玩家所用的牌的結算(例如Indians!南蠻入侵),降低了人多了Downtime的問題。
另外,比起《Bang!》,《三國殺》的角色較多,使遊戲變化較大,儘管平衡性較差,由於每次玩家拿到的角色牌及身份牌很難重複,遊戲的重玩價值還是挺高的,這點也比《Bang!》優勝。
最後一點,大部分的桌遊也不能容納六人以上遊玩。《Bang!》加上擴充版也只能容納八人。《三國殺》能讓十人(!)遊玩無疑是個優勢。雖然遊戲的Downtime會變得超長...建議如果真的怨念要開十人桌遊的桌遊團分成兩組,或是乾脆玩《Shadow Hunters》。
因此作為Party Game來說,《三國殺》和《Bang!》一樣是個不錯的選擇。
缺點方面,《Bang!》本身在遊戲後期因為玩家手牌上限減少而造成拉鋸的可能,此問題仍然存在於《三國殺》中。此外《三國殺》以《Bang!》為基礎的改動,使遊戲平衡度出現很大的問題,再導致了其他問題產生。
例如《三國殺》中大量使用了抽牌作為角色技能。《Bang!》在抽牌技能方面非常小心,因為手牌基本上等同生命及傷害來源,抽越多的牌便越可能獲得勝利。《Bang!》中的角色技能基本上不會給玩家有穩定的額外手牌來源(最多也是在受傷時抽一張牌,即每局最多可以抽到五至六張,或是開局抽牌數量減一,受傷時抽牌數量加一)。《三國殺》由於軍師泛濫(?),軍師們每個回合多摸一至兩張,甚至更多的牌也不是奇事。為了要平衡角色能力,便只好使用下列方法:
1.增強其他武將攻擊力,在抽牌武將還沒站穩陣腳便消滅之。
2.獨樂樂不如眾樂樂,武將們也來抽牌特技吧...
3.增強其他武將的生存能力。抽牌武將抽多了牌也殺不掉他們。
1的角色會使遊戲運氣的重要性增加(例如主公旁是兩名速攻型的反賊,主公便會在遊戲被秒殺。此外1的角色也比其他角色需要「殺」牌,但不要忘記抽到的牌是隨機的...)。2和3的角色則會使遊戲時間延長。於是玩《三國殺》時每每出現以下情況:
主公被左方和右方的反賊秒殺。
好的牌都被人抽掉用掉,抽不到馬和武器的玩家坐著等死。
某些過強的角色被眾人(包括友方)殺掉。
後期某些角色既殺不死又殺不死人,結果遊戲時間被拖至兩小時。
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與史實相符的小強司馬懿 |
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與史實不符, 曹操也砍不死的神醫華佗 |
還有一點,在三國殺加入大量新能力後,卡牌間互動之可能性大增,帶來了各種關於規則的爭拗。當然,大部分不斷推出擴充騙錢的桌遊也存在如此問題...
老實說,《三國殺》作為熱熱鬧鬧Party Game,實在略嫌複雜;作為戰略遊戲,運氣成分卻又太重。《三國殺》在這數年間紅起來的原因,大概是借著三國之名及強大的宣傳吸引玩家。如果不計其畫風,實際上《Bang!》也比它好玩多了。另外,對喜愛屈機的香港玩家來說(沒誤,香港人壓力太大,生活節奏又急促,需要以不同渠道宣洩),《三國殺》也是有市場的。
退一步看,桌遊在香港紅不起來,其市場策略也是很重要的原因。看看在香港,除了孩x寶代理的遊戲(外加現金流,當然還有麻雀(廣東牌)各式象棋及黑白棋,圍棋等),還有甚麼桌遊是有人認識的?結果在香港,桌遊淪為「小學雞」、退休人仕及Geeks等小眾的玩意。
(這篇網誌同時發表於SOS Blog)
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