2011年8月31日星期三

Boardgame介紹及感想 - 四之四 - 風聲

,某天裡眾團員聚集於某SMK家中,當天進行了三款輕中量級遊戲,不覺間竟已月色昏昏。眾團員正欲起身告辭之際,某SMK卻從房中拿出一副新桌遊。經某SMK一說,原來此桌遊竟是神州土地上孕育之另一桌遊──風聲》。眾團員畢竟端的是意猶未盡,雖是天色已晚,仍留了下來一睹此遊戲之風采。

遊戲名稱:風聲(英譯:The Message)
遊戲人數:3  - 9
遊戲時間:10 - 50分鐘
遊戲類型:策略推理遊戲
官方網頁:http://fs.cncgcg.com/





或許有留意筆者文章的看倌會問,到底此「桌遊介紹四部曲」中之第三篇去了哪裡。答案便是──還‧沒‧寫‧啦~~君不見膾炙人口的電影《星球大戰》是的有四五六集才有一二三集的嗎?連筆者喜愛的《德州電鋸殺人狂》、《沉默的羔羊》等電影也是先有結局才有前傳的。仰慕前人之風的筆者當然也要東施效顰借鑒借鑒一番…因此筆者絕對不是為了給之後要寫的另一國產桌遊《盜夢都市》鋪路才倉促地寫成此文,大家請勿胡亂揣測!



首先簡單說一下遊戲規則。遊戲開始前,玩家們隨機獲得:兩張角色牌(二選一),一張身份牌,再抽三張牌作起始手牌。



遊戲中,玩家扮演間諜,為身份牌上的陣營效力。根據身份牌,各勢力之勝利條件如下:

潛伏戰線:任一潛伏戰線玩家獲得三張紅色情報。
軍情處:任一軍情處玩家獲得三張藍色情報。
打醬油的:完成所屬角色牌上的機密任務。

第三勢力的存在,實在有暗影獵人》中「中立」勢力的影子,除了增加了估計對手勢力的難度外,也平衡了單數玩家時一方勢力人較少的問題,使遊戲不用像《魔城馬車般在人少的一方加入額外的優勢作平衡。

在每個回合中,玩家除了抽2張牌補充自己的手牌外,還可作出以下行動:

出牌(可自行選擇,不限次數);
傳遞情報(強制,每回合限一次);
使用能力(自行選擇,需按照卡牌敍述之時機使用)。


此遊戲之特色在於功能牌本身有數個屬性組合。同一張牌既可作為情報傳出,亦可當功能牌使用:

牌的顏色代表其情報種類,分紅色情報藍色情報假情報(遊戲中。玩家擁有超過三張假情報時視為死亡,需翻開身份牌及丟掉手牌);

右上角標示該牌作為情報時的傳達方式,分為直達(指定傳給一名玩家)、文本(翻開向一個方向傳)或密電(蓋伏向一個方向傳);

下方的框框是卡牌作為功能牌時的規則敍述(有5種功能牌,例如和暗影獵人》中的「隱士卡」功能相類的「試探」、和魔法風雲會》中的「反擊咒語」一樣具有取消功能的「識破」等等)。

此遊戲的主題既然是間諜情報戰,進行遊戲時最重要的環節自然是玩家傳遞情報的部分,此階段亦牽涉到大部分功能牌的使用時機,因此有興趣請參考官方說明。大致上,玩家要因應需要及手上資源傳出各種情報,而其他玩家則可借機爭奪情報或是互相設計陷害。



筆者第一次接觸到這個遊戲時,對之期望甚高。雖然文中不斷提及風聲》與其他遊戲(尤其是暗影獵人》)之間相似的地方,但遊戲的主題及主要機制仍是原創的,再加上國內《三》的熱潮仍未降溫。原創性加上環境配合,使風聲》在中國使場大有可為。

不過事實歸事實,風聲》至今仍未有如三國殺般的市場佔有率。風聲》對於其發行公司「千智桌遊」來說,其實只是一試水溫的機會,因此風聲》並沒有像《三國殺》般鋪天蓋地的宣傳(雖然也做了很多宣傳)。而事實上,風聲》在沒有一個完整遊戲作借鑒之下(筆者指的當然是《三》以《Bng》為藍本再創作的例子),實有值得改善的地方。

之前提及,遊戲中的卡牌可以當功能牌,亦可當情報牌使用。這樣做的優點是玩家的手牌永遠不會沒用。但這樣不但破壞了遊戲的主題性(同一張手牌既代表行動又代表文件?),選擇變多也增加了遊戲的複雜性。筆者認為成功的輕中量級桌遊需同時有主題性又夠簡單。反之,當設計遊戲時發覺會一個機制會導致兩者兼失,便要認真考慮此機制是否值得保留。

參考了《三》的成功,遊戲中亦出現了大量各具特色的角色。由電影中的角色(大概是吧?筆者沒看過原著電影),以至從其他作品中取材之角色。筆者認為此舉亦是好壞參半:先不說那淡淡的山寨氣味(筆者承認借用家傳戶曉的角色會使玩家易於投入,但使用原創角色可表現設計者對遊戲的信心),也不說大量角色導致平衡困難(這類自選角色遊戲,角色平衡性並非最重要,強弱角色分佈在陣營中會趨向平衡,而且就算不平衡也可以玩得很開心)。大量角色的問題是會使遊戲變得更複雜。以本團為例,基本上各團員也沒閒情逸緻去理會其他角色的機密任務條件,單是估計各玩家陣營及保著自己不死已經佔去團員大部分心力。

規則的複雜性,也導致遊戲時間延長。本來風聲》的優勢之一是玩家數目上的靈活性,但當回合中選擇增加時,玩家便需用更多時間部署。到頭來,一個爽快的大亂鬥遊戲,在多人玩時,變成了耗腦耗時間的戰略遊戲。以一個輕中量級遊戲而言,玩家會期望能花最少心力(此類遊戲通常是休息時的妙品)和時間,獲得最大滿足(傾向重量級的遊戲中,玩家較能忍受「悶場」),因此複雜性成了風聲》的敗筆。

談起規則,風聲》的說明書也未如理想。我倒不期待一本說明書能包含所有規則上的細節,一些太細微的問題收錄在FAQ便可以了。但一些基本規則卻不能含糊,例如玩家角色死亡後是否能和己方陣營一同獲勝、醬油陣營如果沒法透過機密任務怎麼辦(順道說一下,前者的答案是「可以」,後者是「殺掉所有其他角色」),規則也沒有說清楚。同時間說明書上某些規則說明卻冗長得有點混亂。例如角色牌上藍色的技能被稱為響應式技能,但實質上指的是「要起動的技能」。自創(?)一個甚麼響應式技能」的名稱,再加上說明書上累贅的規則敍述,實有畫蛇添足之感。
不管你懂不懂,反正筆者就是不懂了



行文至此,貌似筆者對風聲》評價頗負面,但事實並不盡然。風聲》本身是個原創遊戲,遊戲機制雖有改善空間,但仍有一定的可玩性吸引玩家。喜歡互猜身份的玩家們應不妨一試:畢竟同類型的輕中量級遊戲中風聲》的主題比較新鮮,其價錢亦是相對地低(國內出版的桌遊定價較低,也不用付高昂的運費)。對玩膩了《三》的玩家,風聲》亦是個不錯的選擇。(對於玩過《三》的玩家,風聲》亦應該不難上手)。



再談談風聲》的發展。風聲》雖是起步較遲,發展較慢,但亦不負粉絲所托,漸漸推出了擴充及比賽,亦推出了姊妹作Emissary Crisis 諜影危機》。諜影危機》乃繁中版之風聲》,規則及角色也作了微調(主要是簡化),也刪除了遊戲中的山寨角色。據說原本諜影危機》為風聲》打入國外市場而衍生之作品云云(未證實),但從其官網之更新程度,有關計劃似乎是胎死腹中居多…

隨著風聲》中得到之經驗,「千智桌遊」在2011年推出了另一電影改篇作品《盜夢都市》。到底《盜夢都市》會否掀起另一次桌遊之熱潮?請留意筆者推出之文章(期望越大失望越大,請別相信筆者)!

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