2011年8月17日星期三

Boardgame介紹及感想 - 戰國大名卡牌遊戲

圖片來源:http://www.arclight.co.jp/kt/ (官網)
遊戲名稱:戦国大名カードゲーム ~くにとりっ!~
     (譯:Warrior feudal lord card game Kunitori!)
     (中譯:戰國大名卡牌遊戲(?)

遊戲人數2 - 6(建議人數:3 - 5人)

遊戲時間:30 - 60分鐘

遊戲類型:日式(?)(《Dominion》類卡組構築遊戲)






溫馨小提示:下文含少量不雅情節,純屬筆者之個人喜好,如不滿意者請砍掉重練,或按下「上一頁」之按鈕。


自《Dominion》在2008年推出之後,市面上推出了很多相類遊戲模式的產品。鑑於《Dominion》本身的遊戲方式及平衡度已經十分成熟,因此相類遊戲一般會集中強化遊戲的主題性(《Dominion》本身承襲了德式遊戲的模式,側重遊戲性,在主題上較為抽象。其主題是建國遊戲,可是遊玩是很難感覺自己是在建國)。
圖片來源:http://riograndegames.com/games.html?id=278


圖片來源:
http://www.arclight.co.jp/ag/br/
不得不提推出遊戲的Arclight公司,一直和《Dominion》甚有淵源。除了自家推出的數個《Dominion》變奏遊戲,包括較多人知道的《女僕之心Tanto Cuore之外,亦代理了兩位《Magic The Gathering》資深玩家有份參與創作的另一《Dominion》變奏《Ascension: Chronicle of The Godslayer》。此外還有《Werewolf》的變種《けもぱにKemomimi Panic》基本上是強化及萌化其他遊戲的二次創作,充分體現日本人山寨別人的創作再加以改良的傳統。
圖片來源:http://www.arclight.co.jp/ag/ip/
圖片來源:http://www.arclight.co.jp/ag/lb/
圖片來源:
http://www.boardgamegeek.com/
boardgame/65282/tanto-cuore


圖片來源:
http://www.arclight.co.jp/ag/index.php?page=bgame



回到遊戲介紹上,以下是《戰國大名》的規則:


遊戲準備:先把遊戲中各種卡片按名稱及類型分成一疊疊放在桌上,這個便是共用的Card Pool。每位玩家拿6枚「」及2枚「」洗勻作牌庫,並抽4枚牌作手牌。隨機選擇一位玩家作為起始玩家,遊戲以逆時方向進行。


遊戲目的:玩家需扮演戰國大名,從Card Pool中手牌資源拿牌購築自己的牌庫,然後透過攻擊其他玩家、或是用手牌資源,來獲取「勝利點牌。當其中一疊「勝利點牌」被抽光時,回合中玩家結束回合後,其餘玩家再輪流進行一個回合,遊戲便告完結。屆時所有玩家點算自己擁有卡牌的分數,分數最高者勝利。如果分數打和,則時由起始玩家起計,較後進行回合的玩家勝利。


傳說中的Promotional卡1號
圖片來源:http://www.arclight.co.jp/ag/kt/index.php?page=product&id=01


遊戲流程:玩家輪流進行回合。回合中,玩家順序進行以下步驟:


一:Action Phase(行動階段)
二:合戰Phase(合戰階段)
三:購入Phase(購入階段)
四:手牌補充Phase(手牌補充階段)


之後結束回合。各階段詳細如下:


Action Phase:玩家可以使用「行動牌」。每使用一枚行動牌需要一個「行動」。每位玩家開始時只有一個「行動」,但「行動」可能會隨使用卡牌增加。已經留在場上的「行動牌」亦要在此時消耗「行動」及發動其能力。


遊戲中所有用完的卡將留在場上直至手牌補充Phase才棄掉。另外,如果任何時候牌庫被抽光而要再抽牌(包括能力發動中途),要先抽掉牌庫剩下的牌,才可以把棄牌堆洗勻再抽。而當玩家額外獲的卡牌時,除非有特別說明,否則獲得的牌將放到棄牌堆上。亦即是新獲的卡牌不能即時使用,直至抽到為止。


傳說中的Promotional卡2號
圖片來源:http://www.arclight.co.jp/ag/kt/index.php?page=product&id=01


合戰Phase:若場上有「年輕的武將」和/或「武將牌」,便可對任意數量(每一枚「年輕的武將」和「武將牌」最多一位)的玩家發動攻擊。


攻方以全部或一部分「軍團牌」上的戰鬥力(每枚「軍團牌」和「武將牌」一回合內只能進攻一名玩家)和守方場上的「軍團牌」和「內政牌」上的戰鬥力+防禦力作比較。守方亦可選擇「伏兵」或「援軍」。選擇「伏兵」時可以從手牌展示任意數量的「軍團牌」和「內政牌」,並把其戰鬥力/防禦力加進守方的總戰鬥力/防禦力上,而展示的每枚有戰鬥力/防禦力的牌會額外獲得1點戰鬥力/防禦力;選擇「援軍」則是展示牌庫頂上兩枚牌,並把其戰鬥力/防禦力加進守方的總戰鬥力/防禦力上(無額外加乘)。


若攻方的點數比守方多7點以上,則攻方獲得「」;多4~6點以上,獲得「」;多1~3點以上,獲得「」。


反之,若的守方點數比攻方多1點,則守方可以選擇獲得「」;多2點可以選擇獲得「」;多3點以上,可以選擇獲得「」。(即攻方強制獲得,守方則可選擇不要)。


購入Phase:玩家可以手上的「財力牌」及使用Action Phase獲得的「財力」及「購入數」,從Card Pool中購入新牌到棄牌堆上。每位玩家開始時只有「購入數1」。


卡牌說明:遊戲使用三種卡牌,「行動牌」,「勝利點牌」及「財力牌」。當中,「行動牌」又分為「武將牌」「內政牌」及「軍團牌」。


首先說一下遊戲中常用的圖示。上方的「武將牌」中下部分之圖示由左至右依次序為:「手牌+1」;「行動+1」;「財力+1」;及「購入數+1」。


以下是各種卡牌之說明。


武將牌」:左上方的數字是價錢。右上方的數字是勝利點數。中間的是萌圖人物插畫。中下部分的一列圖示是使用「武將牌」時的附加能力。右下方的數字是戰力。
另外,場上要有「武將牌」才可率領軍團進行合戰。


內政牌」:左上方的數字是價錢。右上方的數字是勝利點數。下方的框框內有卡牌能力。卡牌能力以文字和圖示表示。另外,部分框框右方(即卡牌的右下方)會標示防禦力(合戰防守方計算戰力時用,如上圖)。防禦力下方寫著「布陣可能」即代表該卡可以在手牌補充階段後留在場上(下回合行動階段仍需消耗一個行動)。


軍團牌」:左上方的數字是價錢。右上方的數字是勝利點數。下方的框框內有卡牌能力。卡牌能力以文字和圖示表示。框框右方(即卡牌的右下方)會標示戰鬥力。戰鬥力下方寫著「布陣可能」即代表該卡可以在手牌補充階段後留在場上(下回合行動階段仍需消耗一個行動)。


勝利點牌」:左上方的數字是價錢。右上方的數字是勝利點數。


財力牌」:左上方的數字是價錢。下方框框提示該卡牌提供的「財力」。







玩後感:如之前所述,此遊戲萌化強化了《Dominion》的主題性和玩家之間的互動性。雖然遊戲骨子裡仍是《Dominion》,然而通過戰鬥系統,玩家時刻要留意其他玩家的軍力,增加了玩家在其他玩家回合時的參與。

與此同時,遊戲的勝利條件變得多樣化,玩家獲取勝利點數可以由軍事或經濟入手,亦使遊戲的變化增加,玩家亦可以因應形勢改變策略,使《戰國大名》雖然不像《Dominion》般每局會有不同的卡牌可供購入,但遊戲當中手牌的隨機性、局勢的變化以至對卡牌應用的探索,仍使局與局之間有著足夠的差異,令遊戲本身不至沉悶。


而且,《戰國大名》的最大遊戲人數比《Dominion》多2名,也是個賣點。不過話說回來,《Dominion》也可透過增加起始的王國牌來強行增加遊戲人數。另外,其際操作上,5人的《戰國大名》尚算感覺良好;6人玩時其實也會出現Down Time增長的問題,而且平衡性也不大好。

此外,《戰國大名》承襲了《Dominion》的遊戲機制,即使未接觸過此類遊戲的玩家也不難上手,起手的回合多是:看看自己手牌有多少「財力」,然後從數種牌中選擇一種購入;到財力充裕時則是因應需要購入,沒人買人,沒武將買武將。然而,《Dominion》類遊戲同時擁有深度,玩家需要通過感覺或計算而找出自己最需要的牌;不同的牌又可能組成不同的組合技。玩家需要從錯誤與實踐中學習,即使輸了也要一玩再玩,嘗試新的組合是否可行。例如筆者曾試過用「樂市茶座」這枚牌,把「」換成「武將牌」的變態組合技(放棄了大量勝利點數,換來未來更多武將作進攻之用,與及壟斷「武將牌」)。也有玩家也試過用較少人用「關所廢止」把全部「農民兵」拿光。從發現到實踐,再到華麗地成功(或是華麗地失敗),正是這類遊戲的魅力所在。

既然《戰國大名》是日系桌遊,又標謗由名畫師插畫,便談談《戰國大名》的美工吧。戰國大名》的畫方面,遊戲插畫的整體乳量太高了。雖然比起同公司另一出品《ばるば★ろっさとはBarbarossa》來說,戰國大名》已算正常,但」仍屬偏少。而且,眼見連《女僕之心Tanto Cuore》也有乳量澎漲的趨勢,看來戰國大名》的擴充也是多吉少...筆者絕望了!對人生絕望了!
其實《戰國大名》的畫風分成兩種。用在「武將牌」及「軍團牌」(「年輕的武將」除外)上的是日系萌風動漫風的插畫;用在其他牌的則是較兒童向的畫風。使用兩種截然不同的畫風,可能是為了區分開「人」 及「內政、經濟」,以突出遊戲主題。可是這種做法卻還是另人懷疑Arclight是否要節省成本,畢竟此公司製作的其他桌遊是清一色的日系萌風動漫風。


平衡度方面,感覺上《戰國大名》並不如《Dominion》。如果拿《戰國大名》的卡牌數量與《Dominion》比較,便可發現其中問題。遊戲中最重要的經濟來源「黃金」(和《Dominion》的名字一樣),在《戰國大名》的數量為10枚,在《Dominion》中則為30枚。玩《戰國大名》時不難發現,買不夠「黃金」的話玩家是很難取得勝利的,擁有「黃金」的玩家偏偏又較容易再買「黃金」,《戰國大名》中的黃金」又偏偏比《Dominion》易買光,還有偏偏《戰國大名》又可能會比《Dominion》多一個玩家,即是多一人跟你搶...遊戲另一重要資源武將牌」亦往往出現類似的短缺情況。又,遊戲中最重要的分數來源「」(10分牌),在《戰國大名》的數量為8枚,在《Dominion》中最高的分數牌「Province」(6分)則為12枚 ,明顯這是設計者為了縮短遊戲時間,與及為了鼓勵玩家多進攻來拿分數之舉,卻使遊戲的勝負傾向順位及運氣(最後行動的玩家較易會買不到需要的牌)。勝負,往往在遊戲開局已經決定了。

先手必勝?!
最後,我想看倌會問的問題是:這遊戲應該買嗎? 閣下可考慮以下數點:

-閣下和閣下的Playgroup是否能接受遊戲的日文介面?

-閣下和閣下的Playgroup喜歡日系畫風嗎?

-閣下喜歡「」和エロ嗎?喜歡的話請考慮《ばるば★ろっさとはBarbarossa》

如果兩者皆「是」,那麼《戰國大名》作為《Dominion》的入門版,甚至是替代品,也是可以的。如果閣下重視平衡性及重玩性,對價錢十分敏感,與及對日本文化沒什麼怨念,請考慮《Dominion》《Thunderstone》等較有名的西方出品,雖然Card Pool不會變的《戰國大名》還不至於把本團團員給玩膩了...當然,有錢的話,請像某團長般全部抱回家。

附上充滿著滿滿的中文卡牌翻譯:

織田信長:「行動+1」。
     「戰鬥力7」。
(戰鬥力7點的「信長」,意味著當她攻擊而對手還沒組織防線時,便會直接取得「國。基本上要速攻時,或是遊戲頭段手牌很神,要再擴大差距時也會用到。「信長」和之後介紹的「島津」也是最受團員歡迎的「武將牌」)


豐臣秀吉:「財力+2」;「購入數+1」。
     「戰鬥力4」。
(「秀吉」的魅力在於她提供的勝利點數。除此之外其能力和戰鬥力皆比較陽春,是通常較後才被買走的武將)
德川家康:「戰鬥力4」。
(同上,「德川」的魅力在於她提供的勝利點數。其勝利點數與價錢的比率是除了「」之外最划算的。除此之外乏善可陳,也是較後才被買走的武將)
武田信玄: 「手牌+1」。
     「戰鬥力6」。
(比「島津」多2點勝利點及1點戰鬥力,可是仍不能彌補少抽兩枚牌的差距;6點的戰鬥力又使她不能像信長般直接取得「」,因此實用性永遠在「信長」及「島津」之下)
上杉謙信:「手牌+1」;「行動+1」。
     「戰鬥力6」。
(比「武田」多了「行動+1」,勝利點少了1點。「行動+1」理論上比1點勝利點有用)
毛利元就:「手牌+1」;「行動+1」;「財力+1」;「購入數+1」。
     「戰鬥力3」。
(可看成是可以進攻,但不能留在場上的「天下之名城」(下面會介紹)。能力好像很多元化,實際上一無所長。因此「毛利」的實力在眾「武將牌」中居末)
伊達政宗:「手牌+2」;「行動+1」;「財力+1」。
     「戰鬥力4」。
(憑一個「手牌+2」,使「伊達」的實用性和戰鬥力較強的「上杉」及「武田」看齊,亦使其不致淪為「毛利」之流)
島津義久:「手牌+3」。
     「戰鬥力5」。
(既可進攻,又可藉「手牌+3」增加各種資源。以彈性彌補了戰鬥力之不足,因此和「信長」一樣甚受SOS團員歡迎)
農民兵:選擇一個: 「手牌+1」或「行動+1」。
    「戰鬥力1」。
(最便宜的「軍團牌」。可是既不能留在場上,每次使用又要消耗一枚手牌或一個行動。因此「農民兵」的主要功用是在後期用「關所廢止」免費取得來增加勝利點數)
忍之一族:全部玩家可以從手牌展示「忍之一族」。沒有展示的話,該玩家抽兩枚牌。當中每一枚牌你皆可以選擇把其丟進該玩家的棄牌堆中。然後把剩下的牌以你決定的次序放回其玩家的牌庫頂。
     「戰鬥力1」。
(妨害用。SOS團員們也會在看似勝機渺茫時買來頹廢用。其實如果勝機渺茫時,便應該盡快結束遊戲,要買拖長遊戲的卡牌來頹廢似乎說不過去。另外,日本比賽中頭四名也有起手「弓足輕」,二手「忍之一族」的打法,證明此牌並非如團員們所想般頹廢)

槍足輕「行動+1」。
    「戰鬥力2」;布陣可能。
(戰力不差,卻不會增加行動數。如果要集中發展軍事的話,可考慮在早期購入)
弓足輕:「行動+2」。
    「戰鬥力1」;布陣可能。
(和「槍足輕」相反,戰鬥力很差,重點在她是可增加行動的牌中最便宜的。如果要在套牌中加入大量「內政牌」的話可以考慮)
年輕的武將:此卡可率領軍團進行合戰。
      合戰Phase開始時:可以支付「財力5」,從Card Pool中拿一枚「武將牌」放到場上,並把「年輕的武將」移出遊戲。該「武將牌」可以率領合戰。
      「戰鬥力1」。
(可以用「財力5」取得「武將牌」的能力,可看成是分期付款下取武將。可惜在實際操作上並非如理論般容易:手牌只有4枚,「年輕的武將」佔一枚,即是要用3枚手牌來取得「財力5」,還要用「行動1」來放下「年輕的武將」...
還有,別忘了其「合戰率領可能」的能力...)

騎馬兵:「行動+2」。
    「戰鬥力2」;布陣可能。
(集合了「槍足輕」和「弓足輕」的優點,不過,其光芒往往被下面的「鐵炮足輕」蓋過了...)
鐵炮足輕:「行動+2」。
     「戰鬥力3」;布陣可能。
(此系列中最強的 「軍團牌」,再加上此牌數量稀少(6枚),成為有「財力6」的玩家們之爭奪對象。)
:「手牌+1」;「行動+1」。
  「防禦力1」。
(和「農民兵」相比,「」不能攻擊,卻不消耗手牌和行動。真的沒什麼可以買時可以考慮...)
新技術之開發:選擇一個:「財力+1」;或把此牌移出遊戲,「財力+3」。
(可看成是即用即棄的 黃金」,也是早期只抽到「財力2」時的救星。另一個用法是用來速攻。留意使用此牌時需要「行動1」,買太多的話會卡住手牌)
新田之開發「手牌+2」。
(抽牌型套牌專用。早期來說,在「財力3」的價錢上,似乎「樂市樂座」比較好用;雖然下面「手牌+3」的「矢錢之徵收」比較強力,不過「新田之開發」勝在不扣勝利點數)
樂市樂座:將手上一枚牌移出遊戲,然後取得一杖價錢最多比該牌高2點的牌。
(神牌。築牌遊戲中,可以把手上的廢牌換成高價值牌的能力是很實用的。早期可把手上的「」、「」等弱牌換成較強的「」;中期可以換「」、「武將牌」,還可在拉据的情況下把「武將牌」換成「」以結束遊戲...)
檢地:從Card Pool中拿一枚「」到手上。
(如果拿到兩枚「」便算回本,拿到三枚以上更是賺翻了。不過注意此卡需消耗行動,另外如果是6人遊玩時,此卡存在著只能拿到0至1枚「」的風險)
關所之廢止:「手牌+1」;「購入數+1」。
      可以取得一枚「農民兵」。
      購入Phase中:玩家回合內可以以「價錢-1」購入任何牌。
(如果套牌能夠配合,這枚牌可以發揮很強的效果。不過留意,一般情況下不要過早取「農民兵」(勝利點數+1),否則很容易會卡住手牌。另外,「關所之廢止」的自身能力不會叠加,即是就算打出兩枚「關所之廢止」,也不會得到「價錢-2」的能力)


矢錢之徵收 :此卡不能被移出遊戲。
     「手牌+2」。
(有玩過卡牌遊戲的玩家會很容易明白抽牌所帶來的資源上及選擇上的優勢。勝利點數-3的不利可以靠這些優勢扳回。當然,買太多「矢錢之徵收 」的話要小心手牌過多卻用不掉)



治山治水:「手牌+2」;「財力+1」。
(抽牌與增加財力的組合,其實有很大機會比「黃金」提供更多財力。另外,計算勝利點數時別忘了「治山治水」提供的1點勝利點數。
題外話,據說直至目前為止,團員們因為眼花,曾經把此牌稱為「山落水」、「山洛水」、「山沼水」、「山洽水」、「山冶水」等名字)
名物茶道具:選擇一個:「手牌+1」;或把此牌移出遊戲,「財力+5」。
(「名物茶道具」在團中俗稱「悲劇杯具」,因為當只有「財力6」不夠買「武將牌」,便只能買此「杯具」。基本上此牌是「新技術之開發」的強化版。要留意的有兩點:此牌提供3點勝利點數;而且不能像「新技術之開發」般使用來提供「財力+1」,取而代之的是「手牌+1」。
金山:取得一枚「黃金」。
(存在感等同空氣的牌。在卡牌上強調了取得的「黃金」是放到棄牌堆中,卻似乎沒團員知道,因為根本沒人會用...當玩家能購入價錢為7的牌時,大部分情況下「黃金」已差不多被買光,因此購入這個不如直接購入「黃金」。也許在2-3人遊戲時此牌能發揮作用,不過據知SOS團還沒開過4人以下的《戰國大名》,因此此牌至今仍無人問津)
貿易港:「手牌+3」;「購入數+1」。
(抽牌型套牌恩物。在大量抽牌後,「購入數+1」為過剩的手牌資源提供了「宣洩渠道」)
天下之名城:「手牌+1」;「行動+1」;「購入數+1」。
      「防禦力3」;布陣可能。
(每回合穩定地提供「手牌+1」及「購入數+1」的強力牌。「武將牌」賣光後玩家的爭奪對象。抽牌型套牌可優先購買此牌)









勝利點牌」及「財力牌」就不說了。Promotional的2枚「武將牌」我也沒用過。因此最後要談的是第3枚Promotional牌:



內助之功:你可以從牌庫中找出並展示1枚「年輕的武將」並加到手牌中並洗牌。
之後把「內助之功」和「年輕的武將」移出遊戲來從Card Pool中拿一枚「武將牌」放到手上。
當此牌被移出遊戲時,把此牌放回Card Pool中。
(根據官方FAQ,只有當「年輕的武將」在牌庫或手上時才可用「內助之功」拿「武將牌」,使此牌和「年輕的武將」的組合技不大穩定,萬一抽到此牌時「年輕的武將」在棄牌堆中此牌便成廢牌...是故此牌最吸引團員的地方是用5財力來取得3點勝利點數...
另外,「年輕的武將」加上「內助」=真‧武將...可是在《戰國大名》中的「武將牌」全是女性,而「年輕的武將」卻是男性,即男性結婚後會女體化???內助」手中的針線,是變性手術後縫傷口用的嗎?)(被擊飛)





話說本部落格的主題理應是以日系ACG為主,在桌遊上應該要和日系ACG有關係。可惜和日系ACG有關的Boardgames一直以吸錢的TCG(集換式紙牌遊戲)為主,介紹了也沒多少人會有興趣。那麼一般的日系桌遊呢?其實日本在桌遊設計方面算是剛剛起步(不要和我爭拗將棋的歷史,我說是不是這類桌遊),雖然當中不乏有誠意而好玩之作,可是礙於其相對封閉的市場,對日語的要求(懂英語的人比懂日語的人多吧),高企的匯率及昂貴的售價(除非有外國公司代理),外加遊戲種類和數量上的不足,日系桌遊要在世界市場上有一定的佔有率,仍有一段漫長的道路要走(前提是日本桌遊業沒被全球一體化吞噬,也沒被自身的經濟拖垮)。

2011年3月27日:在此也希望日本能在災後盡快恢復。

遊戲的其他有用連結及延伸閱讀:


有關《戰國大名》的比賽資料及報告(官方,日文)
http://www.arclight.co.jp/ag/kt/index.php?page=event&id=01


有關《戰國大名》與其他遊戲的比較(日文)
http://taitou.blog50.fc2.com/blog-entry-436.html


有關《戰國大名》的戰術(日文)
http://taitou.blog50.fc2.com/blog-entry-441.html
http://taitou.blog50.fc2.com/blog-entry-442.html
http://taitou.blog50.fc2.com/blog-entry-446.html


(這篇網誌同時發表於SOS Blog

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